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Les races

Voici la liste de l’âge de départ de votre personnage selon sa race, calculé par rapport à l’humain :

L'humain atteint sa maturité à 15 ans, c’est donc généralement l’âge de départ de votre personnage. Votre personnage ne peut pas être plus jeune que cet âge de maturité.

L'elfe vieillit 5 fois plus lentement, donc 5x15= 75 ans.
Le drow vieillit 4 fois plus lentement, donc 4x15= 60 ans.
Le nain vieillit 3 fois plus lentement, donc 3x15= 45 ans.
Le hobbit vieillit 2 fois plus lentement, donc 2x15= 30 ans.
L'orc et le gobelin vieillissent 2 fois plus vite, donc 15/2= 7 ans.


Aussi, la moyenne de longévité des races va comme suit:

L'elfe: 350 ans
Le drow: 280 ans
Le nain: 210 ans
Le hobbit: 140 ans
L'orc: 35 ans
Le gobelin: 35 ans

L'humain: 70 ans

La race humaine

Les Humains (Classes: mage, ménestrel, télékinésiste, druide, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier, paladin, archer, assassin, najlam, guerrier, barbare) sont les plus nombreux et sont considérés comme étant le point de référence. Ils peuvent être de n'importe quel alignement, certains bons et certains mauvais. Leur comportement les pousse à toujours vouloir dominer les autres et à se créer de nombreux clans, qui entrent souvent en guerre.

Caractéristiques: Les humains n'ont pas de bonus comme tel, ils sont le point d'équilibre. Par contre, ils ont un sens de l'adaptation remarquable, ce qui leur permet de se muter en de nombreuses possibilités, telles les évolutions données par les dieux ou même le statut divin lui-même.

 

 

 

Races bonnes

La race elfe

Les demi-elfes (Classes: mage, ménestrel, télékinésiste, druide, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier, paladin, archer, najlam, guerrier, barbare) sont le fruit de l'union entre un humain et un elfe. Il n'est pas rare de voir ce phénomène arriver, puisque la race elfique se mêle très bien aux humains. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques :
Une oreille pointue.

Traits:
+ Sort d'odorat
- 1 PV

 


 

 

Les elfes (Classes: mage, ménestrel, télékinésiste, druide, voleur, prêtre, forestier, paladin, archer, guerrier) forment une race très sage et arrogante qui privilégie les valeurs de la symbiose avec la flore et la faune. Malgré leur nature sobre, ils aiment se parer d'élégance. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques :
Grand et svelte, deux oreilles pointues.

Traits:
+ Charisme +2
+ Sort d'odorat
- 2 PV

 

 

 

La race naine

 

Les demis-nains (Classes: ménestrel, télékinésiste, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier, paladin, archer, assassin, najlam, guerrier, barbare) sont le fruit de l'union entre un humain et un nain. Il n'est pas coutume de voir ce phénomène arriver, puisque les nains, malgré leur nature de bons vivants, ont un physique peu apprécié chez les humains. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques :
Petite barbe.

Traits:
+ 1 PV
+ Armure +1
- Ne peut utiliser d'objets magiques mineurs
- Charisme -1

 

 

 

Les Nains (Classes:Classes: ménestrel, télékinésiste, voleur, prêtre, thaumaturge, paladin, archer, assassin, najlam, guerrier, barbare) forment une race très familiale et avare qui privilégie le labeur dur et bien accompli. Malgré leur nature travaillante, ils aiment passer leurs moments de congé autour d'une bière naine avec leur famille. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques : Petit et large d'épaules, moyenne barbe.

Traits:
+ 2 PV
+ Armure +2
- Ne peut utiliser d'objets magiques
- Charisme -2

 

 

La race hobbite

Les demi-hobbits (Classes: mage, ménestrel, télékinésiste, druide, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier, paladin, archer, guerrier, barbare) sont le fruit de l'union entre un humain et un hobbit. Il est plutôt rare de voir ce phénomène arriver, puisque le tempérament hobbit est beaucoup trop frivole pour qu'un humain puisse le supporter bien longtemps. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques :
Vêtements de couleur vive.

Traits:
+ Système immunitaire renforcé
+ Charisme +1
- Doit être nu pieds

 

 

 

Les hobbits (Classes: mage, ménestrel, télékinésiste, druide, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier, paladin, archer, guerrier) forment une race très énergique et casse-pieds qui privilégie les valeurs de la fête perpétuelle. Malgré leur nature frivole, ils aiment apprendre sur tout ce qu'ils voient. Ils peuvent être d'alignement bon ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le bien.

Caractéristiques physiques : Vêtements de couleur vive, une oreille pointue vers le bas.

Traits:
+ Système immunitaire supérieur
+ Régénération 1 PV aux 20 min
+ Charisme +2
- Force -1
- Doit être nu pieds
 

 

Races mauvaises

La race orc

Les demi-orcs (Classes: ménestrel, télékinésiste, shaman, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier noir, archer, assassin, guerrier, barbare) sont le fruit de l'union entre un humain et un orc. Il n'est pas rare de voir ce phénomène arriver, puisque la race orc se complait dans la débauche, tout comme certains humains à l'esprit tordu. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.

Caractéristiques physiques : Peau brune.

Traits:
+ 2 PV

- Intelligence -1
- Charisme -1

 

 

 

Les orcs (Classes: ménestrel, shaman, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier noir, archer, assassin, guerrier, barbare) forment une race très violente et stupide qui privilégie les valeurs de la guerre. Malgré leur nature féroce, ils ont presque toujours une famille nombreuse. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.

Caractéristiques physiques : Peau brune, crocs.

Traits:
+ 3 PV
+ Force +1

- Intelligence -1
- Charisme -2

- Belliqueux entre eux

 

La race drow

Les demi-drows (Classes: archer, prêtre, nécro, barde, guerrier, forestier noir, voleur, shaman, thaumaturge, najlam, télékisnésiste, assassin) sont une le fruit défendu de l'union entre un humain et un drow. Il est plutôt rare de voir ce phénomène arriver, car la race drow considère ce mélange comme impur et pourchasse les bâtards, qui doivent vivre dans le secret. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.

Caractéristiques physiques : Grand et svelte, peau bariolée de noir.

Traits:
+ Sang imprégné de poison "A" (utilisable 1 fois par 30 minutes)
+ Sort d'odorat
- Aveugle en plein soleil

 

 

Les drows (Classes: nécromancien, télékinésiste, shaman, voleur, thaumaturge, forestier noir, archer, assassin, guerrier) forment une race très rusée et méprisante qui privilégie les valeurs de dévotion envers leur société. Malgré leur nature sournoise, ils sont très méthodiques et organisés. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.

Caractéristiques physiques : Grand et svelte, peau noire.

Traits:
+ Sang imprégné de poison "B" (utilisable 1 fois par 30 minutes)
+ Sort d'odorat
+ Charisme +2
- 2 PV
- Aveugle en plein soleil

 

 

La race gobeline

Les demi-gobelins (Classes: nécromancien, ménestrel, télékinésiste, shaman, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier noir, archer, assassin, guerrier, barbare) sont le fruit de l'union entre un humain et un gobelin. Il est peu commun de voir ce phénomène arriver, puisque la race gobeline a un physique peu enviable aux humains, mais moins impressionnant que celui des orcs. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.


Caractéristiques physiques :
Peau bariolée de vert. 

Traits:
+ Régénération de 2 PV par coeur mangé
- 2 PV

 


 

Les gobelins (Classes: ménestrel, télékinésiste, shaman, voleur, prêtre, thaumaturge, forestier noir, archer, assassin, guerrier, barbare) forment une race très acharnée, quoique parfois suicidaire, qui privilégie le bien-être de la communauté avant celui de l'individu. Malgré leur petite taille, ils bénéficient de grandes résistances physiques. Ils peuvent être d'alignement mauvais ou neutre, mais leur penchant est toujours vers le mal.

Caractéristiques physiques :
Petit, peau verte.


Traits:
+ Régénération de 3 pv par coeur mangé
+ Sorts de guérison +1 PV
- 2 PV
- Force -1


 

 

Dernière mise à jour:  07-07-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com