Les Joueurs:

Mordred

Jeune Nécromant, parallèlement vaudouiste, Mordred est né il y a quelques années dans les terres fãviennes. Telle une graine de peste dans un potage de vertu, il y a été placé afin de corrompre, avec les autres membres de son peuple originel, les fondements et la force de frappe des peuples du Bien. Ses parents n’ayant pu l’élever, le but premier de son existence en ces terres répugnantes dites fãviennes fut altéré. Bien jeune, il fut recueillit dans une académie, une des meilleures des territoires fãviens, où son potentiel magique fut rapidement mis à jour.

Étant corrompu par des générations d’ancêtres vouant un culte absolu au Mal, il n’était guère apprécié, mais un vieil instruit réussit tout de même à le protéger. Mordred, fervent priant de la grande déesse Mortès, fut mis à l’écart par les fidèles d’Aurore, sans être qu’ils ne poussent l’audace jusqu’à l’éliminer, jusqu’au jour où son protecteur disparut. Après avoir été banni de l’académie où il vivait, il fut mené jusqu’en ces terres.

Il se réveilla après un rêve des plus mouvementés et rapidement, un féodus du nom d’Arcarius le prit sous son aile. Alors, il commença à sa battre sous les bannières de l’Armée de la Mort. Au fil du temps, il devint de plus en plus puissant.

Il rencontra un mentor, du nom de Karishmatakamomanbosgan, qui lui apprit les fondements du vaudouisme après l’avoir aidé à ramener la liche des abysses où elle était. Maudit par un génie, il se promène maintenant avec des cornes de satyre sur la tête, persuadé qu’il est l’idéal de toutes les femmes…

 

Zorck

Dès sa naissance, Zorck a suivi les traces de son père dans la voie du guerrier, car dans la tribu Xur, il n’y avait pas de place pour la faiblesse et la magie n’y était guère acceptée. Au fil des années, le jeune orc se perfectionna dans l’art du combat et devint très vite un des meilleurs de la tribu. Mais un beau jour, son frère Magus, qui vouait sa vie aux malédictions et aux forces obscures soutirées de la nature, quitta la tribu, car il n’était accepté de personne. Devant le rejet, il avait choisi de s’enfuir. Warriv Xur, le père de Zorck, lui donna la tâche de pourchasser Magus et de le tuer.

Ce fut en l'an 1004 de Milédie que Zorck mit les pieds sur les terres de Carma.

À peine arrivé sur ces terres qu’il ne connaissait pas encore, Zorck fit la rencontre du peuple de Sirfako. Le nawab Shadow l’accueillit dans ses rangs. Suite à une longue et difficile quête de plusieurs années, le peuple du mal prouva maintes fois sa valeur aux dieux de l’ombre. En récompense pour l’exploit accompli, Mundack corrompit l’âme de Zorck et lui donna le pouvoir de se transformer en margouille pour lutter contre les forces du bien.

Aujourd’hui grand guerrier priant la demi-déesse Aélis, Zorck repoussa la grande armée de Fãv durant sa guerre de conquête à l’aide de quelques troupes du mal. Après un an de combat  acharné contre le bien, Zorck en vint à oublier la tâche que son père lui avait donnée. D’un seul coup, Magus s’est fait avoir par son frère, qui avait pourtant confiance en lui… mais tout le monde sait qu’il ne faut pas profiter d’un orc, surtout lorsqu’il a la colère facile. 

Bientôt, une autre guerre aura lieu ; mais dites-vous une chose : vaut mieux avoir Zorck comme allié, car peut-être serez-vous sa prochaine victime !

 

 

Ayden

Ayden trouve ses racines dans le peuple de Mirkadel, fier et prônant le Bien. Il désirait devenir guerrier mais, puisqu’il était gaucher, il fut rejeté de l’académie. Les mentors d’armes ne voulaient pas d’un bouclier contraire dans leur ligne ; leurs croyances affirmaient que cela aurait été un élément négatif.


Dans ce peuple, il était voué à n’être qu’un paysan jusqu’à sa mort. Ses ambitions visaient d’autres sommets : il quitta sa terre natale en n’emportant avec lui qu’une simple épée, vieille armure de plates et un gros bouclier rectangle, laissant derrière lui sa famille tout entière, celle-ci ne voulant point le suivre. Son but était de devenir un vrai guerrier, voulant démystifier les dires de ses pairs, qui voulaient que jamais il ne puisse pratiquer l’art de la guerre et même, qu’il soit une honte s’il se battait avec un bouclier.


Le roi Mirkadien voulut le pourchasser et l’emprisonner; Ayden avait défié son autorité en partant de ses terres sans son approbation et sans avoir travaillé pour lui. Il se fit pourchasser durant six mois par les hommes du Roi. Une nuit, il rejoignit une grotte sombre d’où s’échappaient des aboiements aigus. Il vit des créatures étranges, sortes de rats énormes et difformes, sortir de la grotte. Alors qu’il hésitait à se réfugier dans cet entre, les hommes d’armes qui le cherchaient bruyamment se firent attaquer par les monstrueux animaux. Pendant que ses adversaires étaient occupés à se défendre contre leurs assaillants, Ayden courut à l’intérieur de la grotte, pataugeant dans l’eau boueuse, et ne s’arrêta pas avant de voir percer la lueur du jour au bout du tunnel.

Lorsqu’il arriva sur les terres de Carma, qu’il ne connaissait pas encore, les forces de la fuite l’avaient quitté et il commençait à ressentir les morsures du froid. Il déambula sur les terres, apercevant de près ou de loin les peuples qui s’y étaient établis. Le premier peuple qu’il rencontra fut Sirfako; le nawab Shadow l’accueillit dans ses rangs et ses nouveaux confrères lui inculquèrent la dévotion aux dieux du Mal. Mundack corrompit son âme et Ésus envahit ses sens.

Si Ayden voue aujourd’hui un culte au dieu destructeur, ses origines semblent vouloir l’empêcher de céder totalement à la colère ravageuse d’Ésus. Par contre, son esprit éveillé et sa volonté de fer ont fait de lui l’élu d’un noble éloigné. Depuis l’été 957 de l’ère de Pachatrack, il est propriétaire d’une baronnie et se nomme désormais Baron Ayden ibn Yakmar.