|
Les Joueurs:
|
Mordred
Jeune
Nécromant, parallèlement vaudouiste, Mordred est né il y
a quelques années dans les terres fãviennes. Telle une
graine de peste dans un potage de vertu, il y a été
placé afin de corrompre, avec les autres membres de son
peuple originel, les fondements et la force de frappe
des peuples du Bien. Ses parents n’ayant pu l’élever, le
but premier de son existence en ces terres répugnantes
dites fãviennes fut altéré. Bien jeune, il fut
recueillit dans une académie, une des meilleures des
territoires fãviens, où son potentiel magique fut
rapidement mis à jour.
Étant corrompu par des
générations d’ancêtres vouant un culte absolu au Mal, il
n’était guère apprécié, mais un vieil instruit réussit
tout de même à le protéger. Mordred, fervent priant de
la grande déesse Mortès, fut mis à l’écart par les
fidèles d’Aurore, sans être qu’ils ne poussent l’audace
jusqu’à l’éliminer, jusqu’au jour où son protecteur
disparut. Après avoir été banni de l’académie où il
vivait, il fut mené jusqu’en ces terres.
Il se réveilla
après un rêve des plus mouvementés et rapidement, un féodus du nom d’Arcarius le prit sous son aile. Alors,
il commença à sa battre sous les bannières de l’Armée de
la Mort. Au fil du temps, il devint de plus en plus
puissant.
Il rencontra un mentor, du nom de Karishmatakamomanbosgan, qui lui apprit les fondements
du vaudouisme après l’avoir aidé à ramener la liche des
abysses où elle était. Maudit par un génie, il se
promène maintenant avec des cornes de satyre sur la
tête, persuadé qu’il est l’idéal de toutes les femmes…
|
|
Zorck
Dès
sa naissance, Zorck a suivi les traces de son père dans
la voie du guerrier, car dans la tribu Xur, il n’y avait
pas de place pour la faiblesse et la magie n’y était
guère acceptée. Au fil des années, le jeune orc se
perfectionna dans l’art du combat et devint très vite un
des meilleurs de la tribu. Mais un beau jour, son frère
Magus, qui vouait sa vie aux malédictions et aux forces
obscures soutirées de la nature, quitta la tribu, car il
n’était accepté de personne. Devant le rejet, il avait
choisi de s’enfuir. Warriv Xur, le père de Zorck, lui
donna la tâche de pourchasser Magus et de le tuer.
Ce fut en
l'an 1004 de Milédie que Zorck mit les pieds sur les
terres de Carma.
À peine
arrivé sur ces terres qu’il ne connaissait pas encore,
Zorck fit la rencontre du peuple de Sirfako. Le nawab
Shadow l’accueillit dans ses rangs. Suite à une longue
et difficile quête de plusieurs années, le peuple du mal
prouva maintes fois sa valeur aux dieux de l’ombre. En
récompense pour l’exploit accompli, Mundack corrompit
l’âme de Zorck et lui donna le pouvoir de se transformer
en margouille pour lutter contre les forces du bien.
Aujourd’hui
grand guerrier priant la demi-déesse Aélis, Zorck
repoussa la grande armée de Fãv durant sa guerre de
conquête à l’aide de quelques troupes du mal. Après un
an de combat acharné contre le bien, Zorck en vint à
oublier la tâche que son père lui avait donnée. D’un
seul coup, Magus s’est fait avoir par son frère, qui
avait pourtant confiance en lui… mais tout le monde sait
qu’il ne faut pas profiter d’un orc, surtout lorsqu’il a
la colère facile.
Bientôt,
une autre guerre aura lieu ; mais dites-vous une chose :
vaut mieux avoir Zorck comme allié, car peut-être
serez-vous sa prochaine victime !
|
|
Ayden
Ayden
trouve ses racines dans le peuple de Mirkadel, fier et
prônant le Bien. Il désirait devenir guerrier mais,
puisqu’il était gaucher, il fut rejeté de l’académie.
Les mentors d’armes ne voulaient pas d’un bouclier
contraire dans leur ligne ; leurs croyances affirmaient
que cela aurait été un élément négatif.
Dans ce peuple, il était voué à
n’être qu’un paysan jusqu’à sa mort. Ses ambitions
visaient d’autres sommets : il quitta sa terre natale en
n’emportant avec lui qu’une simple épée, vieille armure
de plates et un gros bouclier rectangle, laissant
derrière lui sa famille tout entière, celle-ci ne
voulant point le suivre. Son but était de devenir un
vrai guerrier, voulant démystifier les dires de ses
pairs, qui voulaient que jamais il ne puisse pratiquer
l’art de la guerre et même, qu’il soit une honte s’il se
battait avec un bouclier.
Le roi Mirkadien voulut le
pourchasser et l’emprisonner; Ayden avait défié son
autorité en partant de ses terres sans son approbation
et sans avoir travaillé pour lui.
Il se fit pourchasser durant six
mois par les hommes du Roi. Une nuit, il rejoignit une
grotte sombre d’où s’échappaient des aboiements aigus.
Il vit des créatures étranges, sortes de rats énormes et
difformes, sortir de la grotte. Alors qu’il hésitait à
se réfugier dans cet entre, les hommes d’armes qui le
cherchaient bruyamment se firent attaquer par les
monstrueux animaux. Pendant que ses adversaires étaient
occupés à se défendre contre leurs assaillants, Ayden
courut à l’intérieur de la grotte, pataugeant dans l’eau
boueuse, et ne s’arrêta pas avant de voir percer la
lueur du jour au bout du tunnel.
Lorsqu’il
arriva sur les terres de Carma, qu’il ne connaissait pas
encore, les forces de la fuite l’avaient quitté et il
commençait à ressentir les morsures du froid. Il
déambula sur les terres, apercevant de près ou de loin
les peuples qui s’y étaient établis. Le premier peuple
qu’il rencontra fut Sirfako; le nawab Shadow
l’accueillit dans ses rangs et ses nouveaux confrères
lui inculquèrent la dévotion aux dieux du Mal. Mundack
corrompit son âme et Ésus envahit ses sens.
Si Ayden
voue aujourd’hui un culte au dieu destructeur, ses
origines semblent vouloir l’empêcher de céder totalement
à la colère ravageuse d’Ésus. Par contre, son esprit
éveillé et sa volonté de fer ont fait de lui l’élu d’un
noble éloigné. Depuis l’été 957 de l’ère de Pachatrack,
il est propriétaire d’une baronnie
et se nomme désormais Baron Ayden
ibn Yakmar.
|
| |
-
-
-
|
|
|