L'AVENTURIER

 

L'AVENTURIER est la classe universelle, il connaît un peut de tout sans être perfectionné en rien, il peut se débrouiller ici et là, mais ne sait jamais se qu'il deviendra. Cette classe est suggérée à ceux qui ne savent pas vraiment quoi faire ou qui veulent tout essayer.
Il commence avec 5 points de vie de base et ne peut utiliser aucune armure et aucun bouclier, la dague et le bâton sont ses seules armes.
Au départ, le joueur lance un dé de 10 pour sa compétence de base.

 

 

1 Archer
2 Barbare
3 Druide
4 Forestier
5 Guerrier
6 Mage
7 Ménestrel
8 Paladin
9 Prêtre
10 Voleur


 


Si, par exemple, il brasse un 2, il aura comme compétence de base la charge du barbare.
Ensuite, un autre dé de 10 pour sa première compétence. Si c'est une classe tel que mage, le barde, le prêtre ou le druide, le joueur gagnera un sort défensif de niveau 1. Si c'est un guerrier, un archer ou un barbare, il gagnera +1pv et aura le choix entre:
1. augmenter son port d'armure (rien cuir cuir cloute cuir plaqué etc...)

2. augmenter son port d'arme (dague, épée_courte,
épée_moyenne ou masse/hache courte, épée_longue ou hache/masse moyen... épée/hache/masse 2 mains)

3. augmenter son port de bouclier (rien , point ,petit moyen gros)
-----Si c'est une classe tel que le guerrier, barbare,archer ou forestier il aura le choix entre 1 pv et augmenter un port.
-----Si c'est mage, barde, pretre, druide, paladin il gagne un sort.
-----Si c'est le voleur, il gagnera une compétence de voleur au choix dans la section voleur ensuite il aura le droit a celle de grand voleur et pour finir maitre voleur

Ses bonus vont comme suit: À 100h, 300h, 500h, 700h, 900,
à 1000h, il aura un autre jet pour une compétence de base et un jet bonus,
à 1 100, 1 300, 1 500, 1 700, 1 900,
à 2000, un autre jet de compétence et un jet bonus,
à 2 200, 2 400, 2 600, 2 800, 3 000 par la suite il gagne un jet a tout les 300 heures et une compétence a toute les 1 500 heures.