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Le voleur
 Le
voleur est une personne qui vie au dépend des autres. Il ne
porte jamais d’armures plus lourdes que celles de cuir plaqué
pour ne pas encombrer ses mouvements et ainsi conserver sa grande agilité.
Le voleur peut faire des attaques sournoises. Pour ce faire,
il doit frapper une personne de dos sans que celle-ci
ne s’en doute. Ainsi, les dégâts seront
doublés. L'assassinat fonctionne de la même façon que
l'attaque sournoise, mais consiste en glisser une arme sous la
gorge de la victime; cette attaque atteint les p.v. de
base.
Le voleur commence avec 7 points de vie. Il utilise des armes
tranchantes légères ou normales. Il peut utiliser, dans sa main
secondaire, un outil ou un bouclier de poing.
Les compétences de base du voleur sont le vol à la tire et le
crochetage. Pour voler, il doit avoir un contact entre sa main et un objet à voler (s’il s’agit d’une bourse, il
ne prend qu’un petit objet à l’intérieur), sans être vu de
la victime. Ce contact doit durer dix secondes. Pour
crocheter, ils doivent travailler sur l’objet à crocheter
durant deux minutes.
Le voleur
évolue comme suit :
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100 heures = Immunité à la détection de vérité
200 heures = - 10 sec. pour crocheter une
serrure
300 heures = Compétence de feindre la mort
400 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la
tire
500 heures = - 10 sec. pour crocheter une
serrure
600 heures = Résistance au poison B
700 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la
tire
800 heures = - 10 sec. pour crocheter une
serrure
900 heures = Charisme +1 |
SES COMPÉTENCES
Feindre la mort :
En se
concentrant, un voleur peut diminuer la fréquence de ses
signes vitaux à un tel point qu’il passe pour mort. Pour se
faire, il doit rester immobile dans une position où il n’a pas
à utiliser sa force musculaire pour le demeurer. Ensuite, si
quelqu’un vérifie son pouls ou sa respiration, il passe comme
n’en ayant pas.
Le
grand voleur
À 1000 heures, le voleur passe un test de compétences. S’il le
réussit, il devient un grand voleur. Alors, son attaque
sournoise triplera les dégâts de son coup.
Le grand voleur évolue comme suit :
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100 heures = Compétence de contrôle de l'esprit
200 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
300 heures = Compétence d'arrêt des lames
400 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la tire
500 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
600 heures = Immunité à la paralysie
700 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la tire
800 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
900 heures = Compétence d'or des fous |
SES COMPÉTENCES
Arrêt des lames : Avec la pratique, un voleur devient
capable d’attraper des lames au vol en utilisant ses deux
mains, évitant ainsi les coups.
Or des fous :
Grâce à son talent de
contrefaçon, le voleur est épargné du premier pillage qu'il
subira durant la joute. Ainsi, la première personne qui
tentera de voler un objet ou une somme d'argent sur lui, que
ce soit par vol à la tire ou durant sa mort, volera en fait un
faux objet ou des pièces trafiquées.
Contrôle de l'esprit :
Ce don empêche le voleur
d'être soumis à une intimidation ou amitié charismatique.
Le
maître voleur
À 2000 heures, le grand voleur passe un test de compétences.
S’il le réussit, il devient un maître voleur. Alors, son
attaque sournoise quadruplera les dégâts de son coup.
Le maître voleur évolue comme suit :
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100 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la tire
200 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
300 heures = Compétence de combat à l’aveugle et
immunité aux coups sournois
400 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la tire
500 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
600 heures = Résistance au poison C
700 heures = - 1 sec. pour faire un vol à la tire
800 heures = - 10 sec. pour crocheter une serrure
900 heures = Compétence d'orfèvrerie |
SES COMPÉTENCES
Combat à l’aveugle : Lorsqu’il acquiert cette
compétence, le voleur peut combattre normalement, même sous
l’effet d’un sort d’aveuglement ou toute autre chose
l’empêchant normalement de voir.
Orfèvrerie : Avec des gemmes, de l’or, de l’argent et
tout autre matériel de valeur, un voleur peut fabriquer des
joyaux qu’il pourra ensuite revendre plus cher que le
prix des matériaux de base.
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