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Le télékinésiste
Cette classe est
restreinte: Seuls les personnages originaires des peuples de
l'Est et du Nord-Est peuvent y avoir accès.
 Le télékinésiste est la moins érudite des classes instruites.
Il ne sait ni lire ni écrire, mais se concentre sur une forme de
magie bien particulière, soit la télékinésie. Il utilise la
force de son esprit pour contrôler son environnement.
Il peut utiliser ses dons à une distance de vingt pieds et doit
sacrifier un certain nombre de points de mana pour chaque
utilisation d’une compétence, soit 1 point de mana pour une
compétence de niveau 1, 2 points pour une de niveau 2 et
3 points pour une de niveau 3. Les compétences qui se
doivent d’être maintenue absorbent 1 point de mana
supplémentaire à toutes les 3 secondes.
Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir plaqué et peut utiliser
une lance moyenne. Par contre, il se doit d’avoir la main gauche
libre pour utiliser les pouvoirs de son esprit. Pour ce faire,
il doit tendre son bras vers la cible et ensuite utiliser sa
concentration. Sa compétence de base est celle de la méditation,
qui lui permet de regagner les points de mana sacrifiés. Il
commence avec 10 points de mana et 5 points de vie. Il commence
avec une méditation de 2 points de mana par 5 minutes.
Le télékinésiste évolue comme suit :
100 heures = Répulsion à 5 pieds
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
450 heures = Répulsion d’objet
550 heures = +1 PM
700 heures = Lire et écrire le commun
800 heures = +1 PM
900 heures = Bélier psychique |
SES COMPÉTENCES
Bélier psychique: Peut détruire les cages ou les murs, magiques ou non.
Le grand télékinésiste
À 1000 heures, le télékinésiste passe un test de compétences.
S’il le réussit, il devient un grand télékinésiste. Sa
méditation lui permet alors de regagner 4 points de mana par 5
minutes.
Le grand télékinésiste évolue comme suit :
100 heures = Répulsion à 15 pieds
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Contrôle des flèches
500 heures = +1 PM
600 heures = Apprendre une seconde langue
700 heures = +1 PM
800 heures = Vol
900 heures = +1 PM |
SES COMPÉTENCES
Vol: Permet au
jeteur de voler à 20 pieds de hauteur à la vitesse d’une
marche normale.
Le maître de
l'esprit
À 2000 heures, le grand télékinésiste passe un test de
compétences. S’il le réussit, il devient un maître de l’esprit.
Sa méditation lui permet alors de regagner 6 points de mana par
5 minutes, et il peut alors marcher durant sa concentration.
Le maître de l'esprit évolue comme suit :
100 heures = Répulsion à 25 pieds avec angle
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Armure psychique
475 heures = +1 PM
550 heures = +1 PM
650 heures = Bouclier contre-sort
725 heures = +1 PM
800 heures = +1 PM
900 heures = Mur amovible |
SES COMPÉTENCES
Armure psychique: Rend le jeteur invincible aux armes.
Bouclier
contre-sort:
Annule le sort lancé par un adversaire.
Mur psychique:
Génère un mur infranchissable qui peut être déplacé devant le
jeteur, à la vitesse d’une marche lente.
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