Le Monde
Les joutes
Milieu
Les joueurs

Le télékinésiste

Cette classe est restreinte: Seuls les personnages originaires des peuples de l'Est et du Nord-Est peuvent y avoir accès.


Le télékinésiste est la moins érudite des classes instruites. Il ne sait ni lire ni écrire, mais se concentre sur une forme de magie bien particulière, soit la télékinésie. Il utilise la force de son esprit pour contrôler son environnement.

Il peut utiliser ses dons à une distance de vingt pieds et doit sacrifier un certain nombre de points de mana pour chaque utilisation d’une compétence, soit 1 point de mana pour une compétence de niveau 1, 2 points pour une de niveau 2 et 3 points pour une de niveau 3. Les compétences qui se doivent d’être maintenue absorbent 1 point de mana supplémentaire à toutes les 3 secondes.

Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir plaqué et peut utiliser une lance moyenne. Par contre, il se doit d’avoir la main gauche libre pour utiliser les pouvoirs de son esprit. Pour ce faire, il doit tendre son bras vers la cible et ensuite utiliser sa concentration. Sa compétence de base est celle de la méditation, qui lui permet de regagner les points de mana sacrifiés. Il commence avec 10 points de mana et 5 points de vie. Il commence avec une méditation de 2 points de mana par 5 minutes.

Le télékinésiste évolue comme suit :

100 heures = Répulsion à 5 pieds
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
450 heures = Répulsion d’objet
550 heures = +1 PM
700 heures = Lire et écrire le commun
800 heures = +1 PM
900 heures = Bélier psychique

SES COMPÉTENCES

Bélier psychique:
Peut détruire les cages ou les murs, magiques ou non.

Le grand télékinésiste

À 1000 heures, le télékinésiste passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un grand télékinésiste. Sa méditation lui permet alors de regagner 4 points de mana par 5 minutes.

Le grand télékinésiste évolue comme suit :

100 heures = Répulsion à 15 pieds
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Contrôle des flèches
500 heures = +1 PM
600 heures = Apprendre une seconde langue
700 heures = +1 PM
800 heures = Vol
900 heures = +1 PM

 

SES COMPÉTENCES

Vol: Permet au jeteur de voler à 20 pieds de hauteur à la vitesse d’une marche normale.

Le maître de l'esprit

À 2000 heures, le grand télékinésiste passe un test de compétences. S’il le réussit, il devient un maître de l’esprit. Sa méditation lui permet alors de regagner 6 points de mana par 5 minutes, et il peut alors marcher durant sa concentration.

Le maître de l'esprit évolue comme suit :

100 heures = Répulsion à 25 pieds avec angle
200 heures = +1 PM
300 heures = +1 PM
400 heures = Armure psychique
475 heures = +1 PM
550 heures = +1 PM
650 heures = Bouclier contre-sort
725 heures = +1 PM
800 heures = +1 PM
900 heures = Mur amovible

SES COMPÉTENCES

Armure psychique: Rend le jeteur invincible aux armes.

Bouclier contre-sort: Annule le sort lancé par un adversaire.

Mur psychique: Génère un mur infranchissable qui peut être déplacé devant le jeteur, à la vitesse d’une marche lente.

 

 

Dernière mise à jour:  05-08-2011 Web master Nailo©carmalalegende.com