Le
druide et le shaman

Si le druide aime la nature et la protège au
péril de sa vie, le shaman, quant à lui, l'exploite à son
avantage et la soumet à sa volonté. Le druide/shaman préfère la magie
naturelle au
combat.
Le druide utilise la magie naturelle bonne, composée de la faune et de la flore. Il peut être d'alignement bon ou neutre, mais son penchant est toujours vers le bien.
Le shaman utilise la magie naturelle mauvaise, composée de la mort-vivance et de la flore. Il peut être d'alignement mauvais ou neutre, mais son penchant est toujours vers le mal.
Le druide/shaman possède le don d'agriculture magique niveau 1
(un jardin fictif lui fournit deux
potions magiques
de son choix par joute). En plus de ces potions, le druide peut
en fabriquer avec les ingrédients magiques trouvés sur le
terrain de jeu.
Le druide commence avec 7 points de vie et ne peut utiliser que
les armes en bois et le petit bouclier. Il peut aussi utiliser,
dans sa main secondaire, un outil de son choix. Le druide/shaman
peut porter jusqu'à l'armure de cuir plaqué.
il commence avec un sort défensif du niveau 1
100 heures = Sort défensif du niveau 1
225 heures = Sort offensif du niveau 1
350 heures = Sort défensif du niveau 2
475 heures = Sort défensif du niveau 2
600 heures = Fabrication de potions renforcées
750 = Sort offensif du niveau 2
900 = Sort défensif du niveau 3 |
Le grand druide /
Le grand shaman
Pour devenir un grand druide/grand shaman, le joueur doit réussir un test de compétences.
Ensuite, il gagne le don d'agriculture magique
niveau 2 (trois potions magiques de son choix par joute). Les
bonus du grand druide/grand shaman évoluent comme suit:
Il commence avec un sort défensif niveau 1
100 heures = Sort défensif du niveau 1
200 heures = Sort offensif du niveau 1
300 heures = Sort défensif du niveau 2
400 heures = Sort défensif du niveau 2
500 heures = Sort offensif du niveau 2
600 heures = Fabrication de potions doublée
750 heures = Sort défensif du niveau 3
900 heures = Sort offensif du niveau 3 |
Le grand
protecteur / Le grand abuseur
Après avoir réussi un autsre test
de compétences, le grand protecteur/grand abuseur gagne
le don d'agriculture magique niveau 3 (quatre potions magiques de
son choix par joute). Les bonus du grand
protecteur/grand abuseur évoluent comme suit:
Il commence avec un sort
défensif du niveau 1
100 heures = Sort défensif du niveau 1
200 heures = Sort offensif du niveau 1
300 heures = Sort défensif du niveau 2
400 heures = Sort défensif du niveau 2
500 heures = Sort offensif du niveau 2
600 heures = Sort défensif du niveau 3
700 heures = Fabrication de potions farfelues
800 heures = Sort offensif du niveau 3
900 heures = Double un sort défensif du niveau 1 |