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L'assassin
Cette classe est
restreinte: Seuls les personnages originaires des peuples du
Nord-Ouest peuvent y avoir accès.
 
L’assassin est un combattant qui préfère la ruse à l’attaque
loyale. Cette profession, inspirée du peuple drow, utilise le
pouvoir du poison. L’assassin use de sa dextérité afin de
triompher de ses ennemis.
Il débute avec 8 point de vie. Il ne peut porter d’armure plus
rigide que celle de cuir plaqué et il se bat avec deux épées
courtes. Sa compétence de base est un poison A par demi-heure,
qu’il peut faire avec une dague. Il est aussi résistant à
ce poison.
L'assassin évolue comme suit :
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125 heures = Coup paralysant
250 heures = +1 PV
375 heures = Désarmement
525 heures = Résistance au poison B
700 heures = +1 PV
900 heures = Camouflage |
SES COMPÉTENCES
Coup paralysant:
Un coup donné à deux armes sur un membre rend celui-ci
inactif pendant deux minutes.
Désarmement :
Un coup donné d’une
façon particulière à l’aide des deux armes oblige l’ennemi à
échapper son arme.
Camouflage :
Permet à
l’assassin d’être indétectable par l’odorat. Donc, aucune
créature morte-vivante, animale ou de création divine ne pourra
le trouver par son odeur.
Le grand assassin
À 1000 heures, l'assassin passe un test de compétences.
S’il le réussit, il devient un grand assassin. Il peut alors
faire, à l’aide d’une dague, un poison B par demi-heure.
Le grand assassin évolue comme suit :
125 heures = Brise armure
250 heures = +1 PV
375 heures = Étouffement
525 heures = Résistance au poison C
700 heures = +1 PV
900 heures = Saignement |
SES COMPÉTENCES
Brise armure :
Un coup donné à deux armes
sur les épaules brise l’armure de torse pour le combat.
Étouffement :
Un coup glissé sur la gorge
à l’aide de deux armes empêche la victime de parler
jusqu’à ce qu’elle se guérisse.
Saignement :
Un coup donné à deux armes
dans le torse provoque une hémorragie qui fait perdre 1 PV par
minute jusqu’à la mort. Le saignement est arrêté si la victime
de guérit.
Le maître
assassin
À 2000 heures, le grand assassin passe un test de
compétences. S’il le réussit, il devient un maître assassin. Il
peut alors faire, à l’aide d’une dague, un poison C par
demi-heure.
Le maître assassin évolue comme suit :
125 heures = +1 PV
250 heures = Résistance au poison D
375 heures = +1 PV
525 heures = Coup perçant 10 secondes
700 heures = +1 PV
900 heures = Fabrication de couteaux empoisonnés |
SES COMPÉTENCES
Coup perçant : Permet à l’assassin de passer a travers les armures en se concentrant durant 10 secondes sur la même cible. Cette compétence s'utilise uniquement avec les couteaux de jet.
Fabrication de couteaux empoisonnés :
Permet à l’assassin
d’empoisonner un maximum de cinq couteaux de jet qui feront 2
PD. Pour ce faire, il devra porter ses couteaux à l’intérieur
de sa peau durant au moins 30 minutes.
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